BAB IV 
MODEL SISTEM UMUM PERUSAHAAN & PENDEKATAN SISTEM
A. MODEL UMUM PERUSAHAAN
Model : penyederhanaan dari suatu objek.
Model mewakili sejumlah objek atau aktifitas yang disebut entitas.
Model adalah penyederhanaan (abstraksi) dari sesuatu yang mewakili sejumlah objek atau aktivitas, yang disebut entitas (entity).
Jenis- jenis model :
1. Model Fisik
Model ini adalah penggambaran entitas dalam bentuk tiga dimensi atau bentuk nyata
Model ini biasanya berupa maket atau prototipe produk yang menggambarkan
bagaimana hasil akhir produk tersebut.
Model ini memiliki skala nilai paling kecil bagi para manajer dalam pemecahan
masalah manajemen.
2. Model Naratif
Model yang penggambaran entitasnya secara lisan atau tulisan deskriptif.
Model yang digunakan oleh manajer setiap hari. Salah satu bentuk model naratif
yang populer adalah komunikasi bisnis.
3. Model Grafik
Model yang penggambarannya entitasnya menggunakan sejumlah garis, simbol, atau
bentuk disebut model grafik.
Kebanyakan digunakan di dunia bisnis untuk mengkomunikasikan informasi, seperti
grafik keuangan perusahaan, kondisi pasar dan sebagainya.
Model grafik juga digunakan dalam rancangan sistem informasi. Banyak peralatan yg
digunakan oleh sistem analis dan programmer yang bersifat grafik, seperti bagan
arus (flowchart ) dan diagram arus data (data flow diagram).
4. Model Matematika
Keunggulan dari model ini adalah ketelititannya dalam menjelaskan hubungan antara
berbagai bagian dari suatu objek dengan persamaan matematika.
KEGUNAAN MODEL :
1.  Mempermudah Pengertian, suatu model pasti lebih sederhana dari pada  entitasnya. Entitas lebih mudah dimengerti jika elemen-elemennya dan  hubungannya disajikan dalam cara yang sederhana.
2. Mempermudah  Komunikasi, setelah problem solver mengerti entitasnya, pengertian itu  sering pula dikomunikasikan pada orang lain.
3. Memperkirakan Masa  Depan, ketelitian dalam menggambarkan entitas membuat model matematika  dapat memberikan kemampuan yang tidak dapat disediakan model-model jenis  lain.
MODEL SISTEM UMUM
1. Sistem Fisik, merupakan sistem terbuka, yang berhubungan dengan l
ingkungannya melalui arus sumber daya fisik.
Arus sumber daya fisik yang mengalir :
2. Sistem Konseptual,
Sebagian  sistem terbuka dapat mengendalikan operasinya sendiri, sebagian lagi  tidak. Pengendalian ini dapat dicapai dengan menggunakan suatu lingkaran  yang disebut “Lingkaran Umpan Balik” yang menyediakan suatu jalur bagi  sinyal-sinyal dari sistem ke mekanisme pengendalian begitu pula  sebaliknya.
Sistem Lingkaran Terbuka.
Sistem Lingkaran Tertutup.
Arus material.
Arus personil.
Arus mesin.
Arus uang.
Pengendalian Manajemen; pihak manajemen menerima informasi yang menggambarkan output sistem.
Pengolah  Informasi; Perjalanan informasi tidak selalu dari sistem fisik kepada  manajer. Para manajer memperoleh informasi dari sistem yang menghasilkan  informasi dari data yang terkumpul.
B. PENDEKATAN SISTEM
PENDEKATAN SISTEM DALAM MEMECAHKAN
MASALAH DAN MEMBUAT KEPUTUSAN
PENDAHULUAN
Suatu pendekatan sistematis untuk pecahan masalah telah diciptakan yang terdiri dari tiga jenis usaha :
- persiapan
- definisi
- solusi
Dalam  mempersiapkan pemecahan masalah, manajer memandang perusahaan sebagai  suatu sistem dengan memahami lingkungan perusahaan dan mengidentifikasi  subsistem-subsistem dalam perusahaan. Dalam mendefinisikan masalah,  manajer bergerak dari tingkat sistem ke subsistem dan menganalisis  bagian-bagian sistem menurut suatu urutan tertentu. Dalam memecahkan  masalah manajer mengidentifikasi berbagai solusi altenatif,  mengevaluasinya, memilih yang terbaik, menerapkannya, dan membuat tindak  lanjut untuk memastikan bahwa solusi itu berjalan sebagai mana  mestinya.
PEMECAHAN MASALAH
Dengan kenyataan tersebut, kita  mendefinisikan masalah sebagai suatu kondisi yang memiliki potensi untuk  menimbulkan kerugian luar biasa atau menghasilkan keuntungan luar bisa.  Jadi pemecahan masalah berarti tindakan memberi respon terhadap masalah  untuk menekan akibat buruknya atau memanfaatkan peluang keuntungannya.  Pentingnya pemecahan masalah bukan didasarkan pada jumlah waktu yang  dihabiskan tetapi pada konsekuensinya. Keputusan adalah pemilihan suatu  strategi atau tindakan.
Pengambilan keputusan adalah tindakan memilih  strategi atau aksi yang manajer yakini akan memberikan solusi terbaik  atas masalah tersebut. Salah satu kunci pemecahan masalah adalah  identifikasi berbagai alternatif keputusan. Solusi bagi suatu masalah  harus mendayagunakan sistem untuk memenuhi tujuannya, seperti tercermin  pada standar kinerja sistem. Standar ini menggambarkan keadaan yang  diharapkan, apa yang harus dicapai oleh sistem.
Selanjutnya manajer  harus memiliki informasi yang terkini, Informasi itu menggambarkan  keadaan saat ini, apa yang sedang dicapai oleh sistem. Jika keadaan saat  ini dan keadaan yang diharapkan sama, tidak terdapat masalah dan  manajer tidak mengambil tindakan. Jika kedua keadaan itu berbeda,  sejumlah masalah merupakan penyebabnya dan harus dipecahkan. Perbedaan  antara keadaan saat ini dan keadaan yang diharapkan menggambarkan  kriteria solusi (solution criterion), atau apa yang diperlukan untu  mengubah keadaan saat ini menjadi keadaan yang diharapkan.
Setelah  berbagai alternatif diidentifikasi, sistem informasi dapat digunakan  umtuk mengevaluasi tiap alternatif. Evaluasi ini harus mempertimbangkan  berbagai kendala (constraints) yang mungkin, baik intern maupun extern /  lingkungan.
1. Kendala intern dapat berupa sumber daya yang  terbatas, seperti kurangnya bahan baku,  modal kerja, SDM yang kurang  memenuhi syarat, dan lain lain.
2. Kendala lingkungan dapat berupa  tekanan dari berbagai elemen lingkungan, seperti pemerintah atau pesaing  untuk bertindak menurut cara tertentu.
Gejala adalah kondisi  yang dihasilkan oleh masalah. Sangat sering para manajer melihat gejala  dari pada masalah. Gejala menarik perhatian manajer melalui lingkaran  umpan balik. Namun gejala tidak mengungkapkan seluruhnya, bahwa suatu  masalah adalah penyebab dari suatu persoalan, atau penyebab dari suatu  peluang.
STRUKTUR MASALAH
Masalah terstruktur terdiri dari  elemen-elemen dan hubungan-hubungan antar elemen yang semuanya dipahami  oleh pemecah masalah. Masalah tak terstruktur berisikan elemen-elemen  atau hubungan-hubungan antar elemen yang tidak dipahami oleh pemecah  masalah. Sebenarnya dalam suatu organisasi sangat sedikit permasalahan  yang sepenuhnya terstruktur atau sepenuhnya tidak terstruktur. Sebagaian  besar masalah adalah masalah semi-terstruktur, yaitu manajer memiliki  pemahaman yang kurang sempurna mengenai elemen-elemen dan hubungannya.  Masalah semi-terstruktur adalah masalah yang berisi sebagian  elemen-elemen atau hubungan yang dimengerti oleh pemecah masalah.
PENDEKATAN SISTEM
Proses  pemecahan masalah secara sistematis bermula dari John Dewey, seorang  profesor filosofi di Columbia University pada awal abad ini. Dalam  bukunya tahun 1910, ia mengidentifikasi tiga seri penilaian yang  terlibat dalam memecahkan masalah suatu kontroversi secara memadai  yaitu:
1. Mengenali kontroversi
2. Menimbang klaim alternatif
3. Membentuk penilaian
Kerangka kerja yang dianjurkan untuk penggunaan komputer dikenal sebagai pendekatan sistem.
Serangkaian  langkah-langkah pemecahan masalah yang memastikan bahwa masalah itu  pertama-tama dipahami, solusi alternative dipertimbangkan, dan solusi  yang dipilih bekerja.
TAHAP PEMECAHAN MASALAH
Dalam memecahkan  masalah kita berpegangan pada tiga jenis usaha yang harus dilakukan  oleh manajer yaitu usaha persiapan, usaha definisi, dan usaha solusi /  pemecahan.
- Usaha persiapan, mempersiapkan manajer untuk memecahkan masalah dengan menyediakan    orientasi sistem.
- Usaha definisi, mencakup mengidentifikasikan masalah untuk dipecahkan dan kemudian memahaminya.
-  Usaha solusi, mencakup mengidentifikasikan berbagai solusi alternatif,  mengevaluasinya, memilih salah satu yang tampaknya terbaik, menerapkan  solusi itu dan membuat tindak lanjutnya untuk menyakinkan bahwa masalah  itu terpecahkan.
Sistem informasi berbasis komputer atau CBIS  dapat digunakan sebagai system dukungan (support systems) saat  menerapkan pendekatan sistem.
1. Usaha persiapan
Tiga langkah  persiapan tidak harus dilaksanakan secara berurutan, karena ketiganya  bersama-sama menghasilkan kerangka pikir yang diinginkan untuk mengenai  masalah. Ketiga masalah itu terdiri dari:
a) Memandang perusahaan sebagai suatu sistem
b) Mengenal sistem lingkungan
c) Mengidentifikasikan subsistem-subsistem perusahaan
2. Usaha definisi
Usaha  definisi mencakup pertama-tama menyadari bahwa suatu masalah ada atau  akan ada (identifikasi masalah) dan kemudian cukup mempelajarinya untuk  mencari solusi (pemahaman masalah). Usaha definisi mencakup dua langkah  yaitu :
a) Bergerak dari tingkat sistem ke subsistem
b) Menganalisis bagian-bagian sistem dalam sustu urutan tertentu
3. Usaha pemecahan
Usaha pemecahan meliputi pertimbangan berbagai alternatif yang layak (feasible), pemilihan alternatif terbaik, dan penerapannya.
FAKTOR MANUSIA YANG MEMPENGARUHI PEMECAHAN MASALAH
Tiap  manajer memiliki gaya pemecahan masalah yang unik. Gaya mereka  mempengaruhi bagaimana mereka terlibat dalam merasakan masalah,  mengumpulkan informasi, dan menggunakan informasi.
Merasakan masalah
Manajer  dapat dibagi dalam tiga kategori dasar dalam hal gaya merasakan masalah  (problem solving styles) mereka, yaitu bagaimana mereka menghadapi  masalah.
Penghindar masalah (problem avoider), manajer ini mengambil  sikap positif dan menganggap bahwa semua baik-baik saja. Ia berusaha  menghalangi kemungkinan masalah dengan mengabaikan informasi atau  menghindarinya sepanjang perencanaan.
Pemecah masalah (problem  solver), manajer ini tidak mencari masalah juga tidak menghalanginya.  Jika timbul suatu masalah, masalah tersebut dipecahkan.
Pencari masalah (problem seeker), manajer ini menikmati pemecahan masalah dan mencarinya.
Mengumpulkan informasi
Para  manajer dapat menunjukkan salah satu dari dua gaya mengumpulkan  informasi (information-gathering styles) atau sikap terhadap total  volume informasi yang tersedia bagi mereka.
Gaya teratur (preceptive  style), manajer jenis ini mengikuti management by exception dan  menyaring segala sesuatu yang tidak berhubungan dengan area minatnya.
Gaya  menerima (receptive style), manajer jenis ini ingin melihat semuanya,  kemudian menentukan apakah informasi tersebut bernilai baginya atau  orang lain dalam organisasi.
Menggunakan informasi
Manajer juga  cenderung lebih menyukai salah satu dari dua gaya menggunakan informasi  (information-using styles), yaitu cara-cara menggunakan informasi untuk  memecahkan suatu masalah.
Gaya sistematik (systematic style), manajer  memberi perhatian khusus untuk mengikuti suatu metode yang telah  ditetapkan, misalnya pendekatan sistem.
Gaya intuitif (intuitive  style), manajer tidak lebih menyukai suatu metode tertentu tetapi  menyesuaikan pendekatan dengan situasi.
 BAB V
 SIKLUS  HIDUP SISTEM
A. PENGERTIAN SIKLUS HIDUP SISTEM
Metodologi  adalah suatu cara yang disarankan untuk melakukan suatu hal. Pendekatan  sistem adalah metodologi dasar untuk memecahkan masalah.
SIKLUS HIDUP SISTEM (System Life Cycle-SLC)
System  Life Cycle (SLC) adalah proses evolusi yang diikuti oleh pelaksanaan  system informasi dasar-dasar atau subsistem. Telah ada pendekatan  implementasi tradisional sepanjang era komputer, dan ada perjanjian umum  antara ahli-ahli komputer sehubungan dengan tugas-tugas yang  dilaksanakan. Adalah penerapan pendekatan sistem untuk pengembangan  sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. Sering disebut  sebagai pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan  penggunaan sistem.
Berbagai metodologi SLC telah dikembangkan  untuk memandu proses yang terlibat termasuk model air terjun (asli  metode SLC), pengembangan aplikasi cepat (RAD), pengembangan aplikasi  bersama (JAD), maka air mancur model dan spiral model.Umumnya, beberapa  model digabungkan ke dalam beberapa jenis hibrida metodologi.  Dokumentasi sangat penting berapapun jenis model dipilih atau dibuat  untuk setiap aplikasi, dan biasanya dilakukan bersamaan dengan proses  pembangunan. Beberapa metode kerja lebih spesifik untuk jenis proyek,  tetapi dalam analisis terakhir, faktor yang paling penting bagi  keberhasilan suatu proyek dapat seberapa dekat rencana tertentu diikuti.
Beberapa  SLC terdapat dalam perusahaan yang menggunakan komputer, mungkin ada  seratus atau lebih. Pada kenyataannya SLC adalah sarana yang digunakan  oleh manajemen untuk melaksanakan rencana strategis. Konsep life cycle  menjadikan segala sesuatu yang tumbuh, menjadi dewasa setiap waktu dan  akhirnya mati. Pola ini digunakan untuk sistem dasar komputer seperti  subsistem pemrosesan data atau SSD.
B. System Life Cycle terdiri dari lima fase yaitu :
1. Fase Perencanaan
Fase  ini dimulai dengan mendefinisikan masalah dan dilanjutkan dengan sistem  penunjukan objektif dan paksaan. Di sini sistem analis memimpin studi  yang mungkin terjadi dan mengemukakan pelaksanaannya pada manajer.
2. Fase Analisis
Fase  ini mempunyai tugas penting yaitu menunjukkan kebutuhan pemakai  informasi dan menentukan tingkat penampilan sistem yang diperlukan untuk  memuaskan kebutuhan tersebut. Fase ini meliputi penetapan jangkauan  proyek, mengenal resiko, mengatur rangkaian tugas, dan menyediakan dasar  untuk kontrol. Analisis mengumpulkan persyaratan untuk sistem. Tahap  ini meliputi rinci kajian terhadap kebutuhan bisnis organisasi.Pilihan  untuk mengubah proses bisnis dapat dianggap. Berfokus pada desain  tingkat tinggi seperti desain, program apa yang diperlukan dan bagaimana  mereka akan berinteraksi, desain tingkat rendah (bagaimana setiap  program akan bekerja), desain interface (antarmuka apa saja yang akan  terlihat seperti) dan data desain (data yang akan diperlukan). Selama  tahap ini, perangkat lunak dari keseluruhan struktur yang ditetapkan.  Analisis dan Desain sangat krusial dalam pembangunan seluruh siklus. Any  glitch dalam tahap desain dapat menjadi sangat mahal untuk memecahkan  di kemudian tahap pengembangan perangkat lunak. Banyak perawatan  dilakukan selama tahap ini. Yang logis sistem produk dikembangkan di  tahap ini.
3. Fase Desain
Fase Desain ini meliputi penentuan  pemrosesan dan data yang dibutuhkan oleh sistem yang baru, dan pemilihan  konfigurasi terbaik dari hardware yang menyediakan desain. Desain  system adalah ketentuan mengenal proses dan data yang dibutuhkan oleh  sistem yang baru. Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke  sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum  dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur  perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma)  prosedural. Merancang alir kerja (workflow) dari sistem dalam bentuk  diagram alir (flowchart) atau Data Flow Diagram (DFD). Merancang basis  data (database) dalam bentuk Entity Relationship Diagram (ERD) bisa juga  sekalian membuat basis data secara fisik. Merancang input ouput  aplikasi (interface) dan menentukan form-form dari setiap modul yang  ada. Merancang arsitektur aplikasi dan jika diperlukan menentukan juga  kerangka kerja (framework) aplikasi. Pada tahapan ini atau sebelumnya  sudah ditentukan teknologi dan tools yang akan digunakan baik selama  tahap pengembangan (development) maupun pada saat implementasi  (deployment).
4. Fase Pelaksanaan / Implementasi
Fase ini  melibatkan beberapa spesialis informasi tambahan yang mengubah desain  dari bentuk kertas menjadi satu dalam hardware, software, dan data.  Pelaksanaan adalah penambahan dan penggabungan antara sumber-sumber  secara fisik dan konseptual yang menghasilkan pekerjaan sistem. Dalam  tahap ini, desain yang sudah diterjemahkan ke dalam kode.Program  komputer yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman konvensional atau  aplikasi generator. Alat pemrograman seperti kompiler, Juru, Debuggers  digunakan untuk menghasilkan kode. Berbagai bahasa pemrograman tingkat  tinggi seperti C, C ++, Pascal, Java digunakan untuk coding. Sehubungan  dengan jenis aplikasi, hak bahasa pemrograman yang dipilih.
5. Fase Pemakaian / Penggunaan
Selama  fase penggunaan, audit memimpin pelaksanaannya untuk menjamin bahwa  sistem benar-benar dikerjakan, dan pemeliharaannya pun dilakukan  sehingga sistem dapat menyediakan kebutuhan yang diinginkan.
Pada  fase 1-3 adalah siklus hidup pengembangan system. Tahap 4 adalah tahap  penggunaan (implementasi) yang berlangsung hingga tiba waktunya untuk  merancang system itu kembali jika diperlukan. Proses merancang kembali  akan mengakibatkan berulangnya siklus hidup sistem secara keseluruhan.
TAHAP-TAHAP SIKLUS HIDUP
Dari  kelima fase di atas, empat tahap pertama adalah perencanaan, analisis,  rancangan dan penerapan. Tahap-tahap ini secara bersama-sama dinamakan  siklus hidup pengembangan sistem (system development life cycle-SDLC).  Tahap kelima adalah tahap penggunaannya, yg berlangsung sampai sudah  waktunya untuk merancang sistem itu kembali. Proses merancang kembali  mengakibatkan siklus itu akan diulangi lagi.
C. PROTOTYPING
Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan?
-  Tidak ada software pengkodean pada tahap ini.
Catatan:
-  Membuat dengan cepat.
-  Perkenankan banyak fleksibilitas untuk desain yang berbeda.
-  Membuat dengan murah.
-  Meningkatkan nilai umpan balik.
Permasalahan yang timbul:
1. Anda tidak dapat mengevaluasi rancangan tersebut sampai rancangan tersebut dibangun.
2. Namun, setelah pembuatan, jika ingin melakukan perubahan maka akan sangat sulit.
Solusinya:
Simulasikan  perancangan dengan biaya yang kecil, salah satunya dengan membuat model  (prototype). Untuk itu kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design)  dalam pembuatan prototype tersebut. UCD adalah mengenai perancangan  teknologi yang interaktif untuk memenuhi kebutuhan user.
Tahapan dalam UCD antara lain:
1. Memahami kebutuhan user.
2. Mendeskripsikan kebutuhan user.
3. Merancang prototype sebagai alternatif.
4. Mengevaluasi perancangan.
Karakteristik dalam proses UCD:
1. Memahami user dan kebutuhannya.
2. Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain.
3. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
4. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.
Dalam bidang yang lain perancangan sebuah prototype biasanya berupa model dalam skala kecil.
Contoh: Maket Bangunan
Mengapa menggunakan Prototype?
- Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
-  Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi  dengan prototype.
-  Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
-  Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
-  Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
-  Dapat menjawab pertanyaan , membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.
Dimensi Prototype
1. Penyajian
-  Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili?
- Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.
2. Lingkup
Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi?
3. Executability (Dapat dijalankan)
- Dapatkah prototype tersebut dijalankan?
- Jika dikodekan, akan ada periode saat prototype tidak dapat dijalankan.
4. Maturation (Pematangan)
Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.
Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat
Non-Computer : (biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan)
vs
Computer-Based : (biasanya dikerjakan kemudian)
Metode Non-Computer (Manual)
Tujuan
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem.
Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
- Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang   sebenarnya.
- Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari   interface.
Sketsa, Mock-ups
- Paper-Based “menggambarkan” interface.
- Baik untuk mengungkapkan pendapat.
- Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
- Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
- Murah dan cepat
- umpan balik sangat menolong.
Storyboarding
Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
- Menggunakan urutan diagram/gambar.
- Menunjukkan kunci snap shots.
- Cepat dan mudah.
Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
- Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
- Menyediakan konteks operasi.
- Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau  bahkan video.
Utilitas Skenario
- Melibatkan dan menarik.
- Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang  lain.
- Memudahkan umpan balik dan pendapat.
- Dapat sangat kreatif dan futuristik.
Teknik Lain
- Tutorial dan Manual
- Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala.
- Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.
- Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.
Metode Komputer
- Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
Terminologi
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap  aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan �� biasanya berbasis pada
apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
- Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang
tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.
Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
• Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.
 BAB VI 
DASAR – DASAR PEMROSESAN KOMPUTER
A. ARSITEKTUR KOMPUTER
Abstraksi  dari sebuah arsitektur komputer dan hubungannya dengan bagian perangkat  keras, firmware, assembler, kernel, sistem operasi, dan perangkat lunak  aplikasinya
Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah  konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem  komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan  deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain  (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini,  implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan  terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara  pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram  keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah  arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll.
Arsitektur  komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan  sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat  keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan  fungsional, kinerja, dan target biayanya.
Arsitektur komputer ini paling tidak mengandung 3 sub-kategori:
Set instruksi (ISA)
Arsitektur mikro dari ISA, dan
Sistem desain dari seluruh komponen dalam perangkat keras komputer ini.
PENDAHULUAN
Mikrokontroler  adalah salah satu dari bagian dasar dari suatu sistem komputer.  Meskipun mempunyai bentuk yang jauh lebih kecil dari suatu komputer  pribadi dan komputer mainframe, mikrokontroler dibangun dari  elemen-elemen dasar yang sama. Secara sederhana, komputer akan  menghasilkan output spesifik berdasarkan inputan yang diterima dan  program yang dikerjakan.
Seperti umumnya komputer, mikrokontroler  adalah alat yang mengerjakan instruksi – instruksi yang diberikan  kepadanya. Artinya, bagian terpenting dan utama dari suatu sistem  terkomputerisasi adalah program itu sendiri yang dibuat oleh seorang  programmer. Program ini menginstruksikan komputer untuk melakukan  jalinan yang panjang dari aksi-aksi sederhana untuk melakukan tugas yang  lebih kompleks yang diinginkan oleh programmer.
Sistem Input Komputer
Piranti  input menyediakan informasi kepada sistem komputer dari dunia luar.  Dalam sistem komputer pribadi, piranti input yang paling umum adalah  keyboard. Komputer mainframe menggunakan keyboard dan pembaca kartu  berlubang sebagai piranti inputnya. Sistem dengan mikrokontroler umumnya  menggunakan piranti input yang jauh lebih kecil seperti saklar atau  keypad kecil.
Hampir semua input mikrokontroler hanya dapat memproses  sinyal input digital dengan tegangan yang sama dengan tegangan logika  dari sumber. Level nol disebut dengan VSS dan tegangan positif sumber  (VDD) umumnya adalah 5 volt. Padahal dalam dunia nyata terdapat banyak  sinyal analog atau sinyal dengan tegangan level yang bervariasi. Karena  itu ada piranti input yang mengkonversikan sinyal analog menjadi sinyal  digital sehingga komputer bisa mengerti dan menggunakannya. Ada beberapa  mikrokontroler yang dilengkapi dengan piranti konversi ini, yang  disebut dengan ADC, dalam satu rangkaian terpadu.
Sistem Output Komputer
Piranti  output digunakan untuk berkomunikasi informasi maupun aksi dari sistem  komputer dengan dunia luar. Dalam sistem komputer pribadi (PC), piranti  output yang umum adalah monitor CRT. Sedangkan sistem mikrokontroler  mempunyai output yang jauh lebih sederhana seperti lampu indikator atau  beeper. Frasa kontroler dari kata mikrokontroler memberikan penegasan  bahwa alat ini mengontrol sesuatu.
Mikrokontroler atau komputer  mengolah sinyal secara digital, sehingga untuk dapat memberikan output  analog diperlukan proses konversi dari sinyal digital menjadi analog.  Piranti yang dapat melakukan konversi ini disebut dengan DAC (Digital to  Analog Converter).
CPU (Central Processing Unit)
CPU adalah  otak dari sistem komputer. Pekerjaan utama dari CPU adalah mengerjakan  program yang terdiri atas instruksi-instruksi yang diprogram oleh  programmer. Suatu program komputer akan menginstruksikan CPU untuk  membaca informasi dari piranti input, membaca informasi dari dan menulis  informasi ke memori, dan untuk menulis informasi ke output.
Dalam  mikrokontroler umumnya hanya ada satu program yang bekerja dalam suatu  aplikasi. CPU M68HC05 mengenali hanya 60 instruksi yang berbeda. Karena  itu sistem komputer ini sangat cocok dijadikan model untuk mempelajari  dasar dari operasi komputer karena dimungkinkan untuk menelaah setiap  operasi yang dikerjakan.
Clock dan Memori Komputer
Sistem  komputer menggunakan osilator clock untuk memicu CPU mengerjakan satu  instruksi ke instruksi berikutnya dalam alur yang berurutan. Setiap  langkah kecil dari operasi mikrokontroler memakan waktu satu atau  beberapa clock untuk melakukannya.
Ada beberapa macam tipe dari  memori komputer yang digunakan untuk beberapa tujuan yang berbeda dalam  sistem komputer. Tipe dasar yang sering ditemui dalam mikrokontroler  adalah ROM (Read Only Memory) dan RAM (Random Access Memory). ROM  digunakan sebagai media penyimpan program dandata permanen yang tidak  boleh berubah meskipun tidak ada tegangan yang diberikan pada  mikrokontroler. RAM digunakan sebagai tempat penyimpan data sementara  dan hasil kalkulasi selama proses operasi. Beberapa mikrokontroler  mengikutsertakan tipe lain dari memori seperti EPROM (Erasable  Programmable Read Only Memory) dan EEPROM (Electrically Erasable  Programmable Read Only Memory).
Program Komputer
Program  digambarkan sebagai awan karena sebenarnya program adalah hasil  imajinasi seorang programmer. Komponen utama dari program adalah  instruksi-instruksi dari instruksi set CPU. Program disimpan dalam  memori dalam sistem komputer di mana mereka dapat secara berurutan  dikerjakan oleh CPU.
Sistem Mikrokontroler
Setelah dipaparkan  bagian-bagian dari suatu sistem komputer, sekarang akan dibahas mengenai  mikrokontroler. Digambarkan sistem komputer dengan bagian yang  dikelilingi oleh garis putus-putus. Bagian inilah yang menyusun  mikrokontroler. Bagian yang dilingkupi kotak bagian bawah adalah gambar  lebih detail dari susunan bagian yang dilingkupi garis putus-putus.  Kristal tidak termasuk dalam sistem mikrokontroler tetapi diperlukan  dalam sirkuit osilator clock.
Suatu mikrokontroler dapat  didefinisikan sebagai sistem komputer yang lengkap termasuk sebuah CPU,  memori, osilator clock, dan I/O dalam satu rangkaian terpadu. Jika  sebagian elemen dihilangkan, yaitu I/O dan memori, maka chip ini akan  disebut sebagai mikroprosesor.
B. SOFTWARE
Dalam Ilmu  komputer, Sistem operasi atau dalam bahasa Inggris: operating system  atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan  kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar  sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program  pengolah kata dan browser web.
Secara umum, Sistem Operasi adalah  software pada lapisan pertama yang ditaruh pada memori komputer pada  saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan  setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan  layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum  tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan  antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi  melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan  dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas  inti dan umum tersebut dinamakan dengan “kernel” suatu Sistem Operasi.
Pendahuluan
Biasanya,  istilah Sistem Operasi sering ditujukan kepada semua software yang  masuk dalam satu paket dengan sistem komputer sebelum aplikasi-aplikasi  software terinstall. Dalam Ilmu komputer, Sistem operasi atau dalam  bahasa Inggris: operating system atau OS adalah perangkat lunak sistem  yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras  serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software  aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web.
Secara  umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang  ditempatkan pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan.  Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi  berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk  software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk,  manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga  masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum  tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi.  Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan  dengan “kernel” suatu Sistem Operasi
Kalau sistem komputer terbagi  dalam lapisan-lapisan, maka Sistem Operasi adalah penghubung antara  lapisan hardware dan lapisan software. Lebih jauh daripada itu, Sistem  Operasi melakukan semua tugas-tugas penting dalam komputer, dan menjamin  aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat berjalan secara bersamaan dengan  lancar. Sistem Operasi menjamin aplikasi software lainnya dapat  menggunakan memori, melakukan input dan output terhadap peralatan lain,  dan memiliki akses kepada sistem file. Apabila beberapa aplikasi  berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi mengatur skedule yang  tepat, sehingga sedapat mungkin semua proses yang berjalan mendapatkan  waktu yang cukup untuk menggunakan prosesor (CPU) serta tidak saling  mengganggu.
Dalam banyak kasus, Sistem Operasi menyediakan suatu  pustaka dari fungsi-fungsi standar, dimana aplikasi lain dapat memanggil  fungsi-fungsi itu, sehingga dalam setiap pembuatan program baru, tidak  perlu membuat fungsi-fungsi tersebut dari awal.
Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:
1.Mekanisme Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory
2.Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi
3.Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari pengguna
4.Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain
5.Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrol mereka.
Sebagian  Sistem Operasi hanya mengizinkan satu aplikasi saja yang berjalan pada  satu waktu (misalnya DOS), tetapi sebagian besar Sistem Operasi baru  mengizinkan beberapa aplikasi berjalan secara simultan pada waktu yang  bersamaan. Sistem Operasi seperti ini disebut sebagai Multi-tasking  Operating System (misalnya keluarga sistem operasi UNIX). Beberapa  Sistem Operasi berukuran sangat besar dan kompleks, serta inputnya  tergantung kepada input pengguna, sedangkan Sistem Operasi lainnya  sangat kecil dan dibuat dengan asumsi bekerja tanpa intervensi manusia  sama sekali. Tipe yang pertama sering disebut sebagai Desktop OS,  sedangkan tipe kedua adalah Real-Time OS
Sebagai contoh, yang  dimaksud sistem operasi itu antara lain adalah Windows, Linux, Free BSD,  Solaris, palm, symbian, dan sebagainya.
Layanan inti umum
Seiring  dengan berkembangnya Sistem Operasi, semakin banyak lagi layanan yang  menjadi layanan inti umum. Kini, sebuah OS mungkin perlu menyediakan  layanan network dan koneksitas internet, yang dulunya tidak menjadi  layanan inti umum. Sistem Operasi juga perlu untuk menjaga kerusakan  sistem komputer dari gangguan program perusak yang berasal dari komputer  lainnya, seperti virus. Daftar layanan inti umum akan terus bertambah.
Program  saling berkomunikasi antara satu dengan lainnya dengan Antarmuka  Pemrograman Aplikasi, Application Programming Interface atau disingkat  dengan API. Dengan API inilah program aplikasi dapat berkomunikasi  dengan Sistem Operasi. Sebagaimana manusia berkomunikasi dengan komputer  melalui Antarmuka User, program juga berkomunikasi dengan program  lainnya melalui API.
Walaupun demikian API sebuah komputer tidaklah  berpengaruh sepenuhnya pada program-program yang dijalankan diatas  platform operasi tersebut. Contohnya bila program yang dibuat untuk  windows 3.1 bila dijalankan pada windows 95 dan generasi setelahnya akan  terlihat perbedaan yang mencolok antara window program tersebut dengan  program yang lain.
Sistem Operasi saat ini
Sistem  operasi-sistem operasi utama yang digunakan komputer sistem umum  (termasuk PC, komputer personal) terbagi menjadi 3 kelompok besar:
1.Keluarga  Microsoft Windows – yang antara lain terdiri dari Windows Desktop  Environment (versi 1.x hingga versi 3.x), Windows 9x (Windows 95, 98,  dan Windows ME), dan Windows NT (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0, Windows  2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista, Windows 7 (Seven)  yang dirilis pada tahun 2009, dan Windows Orient yang akan dirilis pada  tahun 2014)).
2.Keluarga Unix yang menggunakan antarmuka sistem  operasi POSIX, seperti SCO UNIX, keluarga BSD (Berkeley Software  Distribution), GNU/Linux, MacOS/X (berbasis kernel BSD yang  dimodifikasi, dan dikenal dengan nama Darwin) dan GNU/Hurd.
3.Mac OS,  adalah sistem operasi untuk komputer keluaran Apple yang biasa disebut  Mac atau Macintosh. Sistem operasi yang terbaru adalah Mac OS X versi  10.4 (Tiger). Awal tahun 2007 direncanakan peluncuran versi 10.5  (Leopard).
Sedangkan komputer Mainframe, dan Super komputer  menggunakan banyak sekali sistem operasi yang berbeda-beda, umumnya  merupakan turunan dari sistem operasi UNIX yang dikembangkan oleh vendor  seperti IBM AIX, HP/UX, dll.
Proses
Prosesor mengeksekusi  program-program komputer. Prosesor adalah sebuah chip dalam sistem  komputer yang menjalankan instruksi-instruksi program komputer. Dalam  setiap detiknya prosesor dapat menjalankan jutaan instruksi.
Program  adalah sederetan instruksi yang diberikan kepada suatu komputer.  Sedangkan proses adalah suatu bagian dari program yang berada pada  status tertentu dalam rangkaian eksekusinya. Di dalam bahasan Sistem  Operasi, kita lebih sering membahas proses dibandingkan dengan program.  Pada Sistem Operasi modern, pada satu saat tidak seluruh program dimuat  dalam memori, tetapi hanya satu bagian saja dari program tersebut.  Sedangkan bagian lain dari program tersebut tetap beristirahat di media  penyimpan disk. Hanya pada saat dibutuhkan saja, bagian dari program  tersebut dimuat di memory dan dieksekusi oleh prosesor. Hal ini sangat  menghemat pemakaian memori.
Beberapa sistem hanya menjalankan satu  proses tunggal dalam satu waktu, sedangkan yang lainnya menjalankan  multi-proses dalam satu waktu. Padahal sebagian besar sistem komputer  hanya memiliki satu prosesor, dan sebuah prosesor hanya dapat  menjalankan satu instruksi dalam satu waktu. Maka bagaimana sebuah  sistem prosesor tunggal dapat menjalankan multi-proses? Sesungguhnya  pada granularity yang sangat kecil, prosesor hanya menjalankan satu  proses dalam satu waktu, kemudian secara cepat ia berpindah menjalankan  proses lainnya, dan seterusnya. Sehingga bagi penglihatan dan perasaan  pengguna manusia, seakan-akan prosesor menjalankan beberapa proses  secara bersamaan.
Setiap proses dalam sebuah sistem operasi  mendapatkan sebuah PCB (Process Control Block) yang memuat informasi  tentang proses tersebut, yaitu: sebuah tanda pengenal proses (Process  ID) yang unik dan menjadi nomor identitas, status proses, prioritas  eksekusi proses dan informasi lokasi proses dalam memori. Prioritas  proses merupakan suatu nilai atau besaran yang menunjukkan seberapa  sering proses harus dijalankan oleh prosesor. Proses yang memiliki  prioritas lebih tinggi, akan dijalankan lebih sering atau dieksekusi  lebih dulu dibandingkan dengan proses yang berprioritas lebih rendah.  Suatu sistem operasi dapat saja menentukan semua proses dengan prioritas  yang sama, sehingga setiap proses memiliki kesempatan yang sama. Suatu  sistem operasi dapat juga merubah nilai prioritas proses tertentu, agar  proses tersebut akan dapat memiliki kesempatan lebih besar pada eksekusi  berikutnya (misalnya: pada proses yang sudah sangat terlalu lama  menunggu eksekusi, sistem operasi menaikkan nilai prioritasnya).
Status Proses
Jenis  status yang mungkin dapat disematkan pada suatu proses pada setiap  sistem operasi dapat berbeda-beda. Tetapi paling tidak ada 3 macam  status yang umum, yaitu:
1.Ready, yaitu status dimana proses siap untuk dieksekusi pada giliran berikutnya
2.Running, yaitu status dimana saat ini proses sedang dieksekusi oleh prosesor
3.Blocked, yaitu status dimana proses tidak dapat dijalankan pada saat prosesor siap/bebas
APLIKASI
Perangkat  lunak aplikasi merupakan bagian perangkat lunak yang sangat banyak di  jumpai dan terus berkembang. Sebelum tahun 1990-an aplikasi yang di  kenal yaitu pemroses kata (Word Star, Chi Write), pemroses tabel (Lotus  123, Quatro Pro), database (DBASE), dan hiburan (game). Pada  perkembangan pemroses kata, tabel dan database saat ini telah di bundel  menjadi aplikasi office dengan tambahan aplikasi untuk pembuatan  presentasi.
Perangkat lunak aplikasi ini terbagi atas beberapa kelompok, yaitu:
1. Office Application,
2. Multimedia Application,
3. Internet Application.
yaitu  suatu program komputer yang berfungsi untuk melakukan tugas-tugas  khusus, seperti membuat dokumen, memanipulasi foto, membuat laporan  keuangan, atau merancang rumah. Pengertian software aplikasi tidak lepas  dari beberapa macam program pembangunnya, yaitu terdiri dari software  hiburan, pendidikan, bisnis, perangkat lunak khusus, serta produktivitas  kerja.  Perangkat lunak penunjang produktivitas kerja memberikan  peranan yang sangat bermanfaat untuk optimalisasi mutu kerja.
Seluk Beluk Software Aplikasi
Berikut beberapa jenis perangkat lunak yang terdapat di pasaran untuk aplikasi komputer.
Perangkat  lunak hiburan. Beberapa contoh dari software ini, yaitu winamp untuk  mendengarkan musik, games, dan sebagainya untuk hiburan.
Perangkat lunak pendidikan. Berguna untuk mempelajari atau mereferensikan tentang pendidikan atau pengetahuan.
Perangkat  lunak bisnis. Software ini berguna untuk aplikasi bisnis, contohnya  untuk menangani utang piutang, pencatatan barang, dan sebagainya.
Perangkat lunak khusus.
Perangkat lunak produktivitas kerja.
Pengertian software aplikasi pada software produktivitas kerja adalah sebagai berikut:
Word processing
Word  processing disebut juga pengolah kata untuk membuat dokumen. Berguna  untuk memformat teks sehingga teks lebih rapi, misalnya rata kanan-kiri  dan sebagainya. Gramer checker digunakan untuk mengidentifikasi  kesalahan tata bahasa. Thesaurus adalah untuk mencari padanan kata.
Spreadsheet
Spreadsheet  berupa sekumpulan sel yang khas. Setiap sel terdiri dari nama baris  dinyatakan dengan angka dan nama kolom dinyatakan dengan huruf.   Beberapa contoh nama spreadsheet, yaitu Claris Resolve dari Claris  Corporation, excel dari Microsoft, lotus 1-2-3 dari Lotus. Development  Corporation, QuatroPro dari Novel Corporation, StarOffice Calc dari Sun  Microsystems.
Desktop Publishing
Biasanya digunakan untuk  mencetak kartu undangan. Cocok sekali bagi yang ingin membuka usaha  percetakan, karena ia bisa menggabungkan metode dari perangkat lunak  yang lain.  Contoh nama dari program desktop publishing, yaitu corel  draw, frame maker, indesign, ventura, dan lain-lain.
Presentasi Grafik
Software  ini biasanya digunakan untuk membuat bahan presentasi grafik sehingga  pembuatan bahan presentasi mudah dan cepat. Anda juga bisa menambahkan  fitur-fitur penambah cantiknya bahan presentasi Anda. Contoh aplikasi  ini adalah dengan menambahkan gambar animasi atau bahkan menambahkan  video untuk ditayangkan guna memperjelas bahan presentasi. Contoh nama  software ini adalah StarOffice Impress, FreeLance Grafics, Power Point,  dan lain-lain.
Komunikasi
Software ini berfungsi untuk  berkomunikasi antar orang melalui e-mail (electronic-mail), atau disebut  juga dengan surat elektronik. Beberapa contoh nama software email ini  adalah Perfect Office, Kmail, OutLook Express, Netscape messenger, dan  lain-lain.
Personal Information Manager (PIM)
PIM sangat berguna  untuk mengelola informasi pribadi, seperti tugas, jadwal, rekanan atau  klien dan juga keuangan. Beberapa contoh dari software ini adalah  commence, computer organizer, lotus organizer, Microsoft outlook.
Manajemen Data
Software  manajemen data disebut juga dengan DBMS (Database Management System).  DBMS berguna untuk mencatat, memanipulasi, dan mengambil data agar lebih  cepat dan tepat. Beberapa contoh nama DBMS, yaitu access dari Microsoft  Corporation, paradox, visual Dbase, visual express, dan visual foxpro.  DBMS memiliki fitur yang canggih sekali, misalnya mampu menyediakan  fasilitas keamanan bagi pengakses yang tidak  berwewenang.
Software  aplikasi atau software aplikasi adalah software program yang memiliki  aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan  permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Software aplikasi terdiri  dari :
1. Bahasa pemrograman (programming language)
2. Program aplikasi (Application Program)
3. Program paket / paket aplikasi (packet program)
4. Program utilitas (utility program)
5. Games dan entertainment dan lain-lain
Untuk mendukung operasi software aplikasi di atas tugas pengguna komputer dibagi menjadi :
a. analis system
b. programmer
c. operator
d.  administrator database, yaitu orang yang bertugas melakukan definisi  dan manipulasi software database. Ini dibutuhkan jika software yang  dioperasikan akan menggunakan aplikasi database.
e. administrator  jaringan, yaitu orang yang bertugas mengelola software system operasi,  software aplikasi yang digunakan dalam sebuah jaringan komputer